|
< Enrera 9 Morlocks i elois al teclat Si ens remuntem a l'època de la interfície de línia d'ordres, tots els usuaris eren morlocks que havien de convertir els seus pensaments en símbols alfanumèrics i teclejar-los, procés enfarfegador i tediós que eliminava tota ambigüitat, deixava totes les suposicions ocultes al descobert i castigava cruelment la ganduleria i la imprecisió. Aleshores els fabricants d'interfícies es van posar a treballar en les interfícies gràfiques d'usuari i van introduir una nova capa semiòtica entre les persones i les màquines. La gent que utilitza aquests sistemes ha abdicat de la responsabilitat, i entregat el poder, d'enviar bits directament al xip que fa els càlculs, i ha dipositat aquesta responsabilitat i aquest poder en els sistemes operatius. Això és temptador perquè donar instruccions clares a qualsevol persona o cosa és una tasca difícil. No es pot fer sense pensar i, depenent de la complexitat de la situació, és possible que haguem de trencar-nos les banyes en coses abstractes i tenir en compte totes llurs implicacions perquè la feina quedi ben feta. Per a la majoria de la gent aquesta tasca és difícil. Volem que les coses siguin més senzilles. Fins a quin punt ho arribem a voler és una cosa que es pot mesurar usant com a patró el volum de la fortuna de Bill Gates.
Per tant, els sistemes operatius s'han transformat en una mena de dispositiu estalviador de mà d'obra intel·lectual que pretén traduir en bits les intencions vagament expressades dels humans. En realitat estem demanant als nostres ordinadors que es facin càrrec de responsabilitats que sempre s'han considerat com a territori de les persones: volem que entenguin els nostres desitjos, que anticipin les nostres necessitats, que prevegin les conseqüències, que estableixin relacions, que s'ocupin de tasques rutinàries sense que els ho demanem, que ens recordin el que ens hagin de recordar filtrant alhora el soroll prescindible.
Als nivells superiors (és a dir, propers a l'usuari), això es fa amb un conjunt de convencions: menús, botons, etc. Aquestes convencions funcionen de la mateixa manera que les analogies: ajuden els elois a entendre conceptes abstractes o desconeguts comparant-los amb alguna cosa coneguda. En aquest cas, però, es fa servir un terme més elevat: metàfora.
El concepte predominant del MacOS era la “metàfora de l'escriptori”, que incloïa un nombre il·limitat de metàfores menors (que sovint entraven en conflicte o, pel cap baix, es barrejaven unes amb altres). A les interfícies gràfiques d'usuari, un fitxer (sovint anomenat “document”) es reinterpreta com una finestra a la pantalla (que s'anomena “escriptori”). La finestra gairebé sempre és massa petita per presentar el document i, per tant, ens “movem” o, més pretensiosament, “naveguem” pel document “fent clic i arrossegant” el “polze” de la “barra de desplaçament”. Quan “escrivim” (amb el teclat) o “dibuixem” (amb el “ratolí”) a la “finestra” o fem servir “menús” desplegables i “quadres de diàleg” per manipular-ne el contingut, el resultat de la feina es desa (almenys teòricament) en un “fitxer” i més endavant podem recuperar la mateixa informació en una altra “finestra”. Quan ja no el volem, “arrosseguem” el fitxer a la “paperera”.
Això no és més que una barreja de metàfores excessivament promíscua que es podria deconstruir fins a la sacietat, però no ho faré. Tingueu en compte només una paraula: "document". Quan documentem alguna cosa en el món real, en creem un registre fix, permanent i immutable. Però els documents electrònics són constel·lacions de dades volàtils i efímeres. De vegades (per exemple quan obrim i desem un document), el document presentat a la finestra és idèntic al que està desat, amb el mateix nom, en un fitxer del disc, però altres vegades (per exemple, quan fem canvis sense desar-los), el document és completament diferent. En qualsevol cas, cada cop que cliquem “Desa” eliminem la versió anterior del “document” i la substituïm per allò que hi ha en aquell moment a la finestra. Fins i tot la paraula “desar” es fa servir en un sentit grollerament desorientador: “destrueix una versió, desa l'altra” seria una descripció més precisa.
Qualsevol persona que utilitzi un processador de textos durant molt de temps inevitablement passarà per l'experiència de dedicar moltes hores a un document llarg per posteriorment perdre'l perquè l'ordinador es penja o es talla la llum. Fins que no desapareix de la pantalla els bits del document el fan semblar tan físic i real com si s'hagués escrit amb tinta i paper. Però un moment després, sense avisar, desapareix completament i sense cap possibilitat de recuperar-lo, com si mai no hagués existit. L'usuari es queda bocabadat (per no dir emprenyat) com a resultat d'una mena d'esvaïment de la metàfora: t'adones que has estat vivint i pensant dins d'una metàfora que bàsicament és una fal·làcia.
De manera que les interfícies gràfiques d'usuari fan servir les metàfores per facilitar les tasques informàtiques, però són unes males metàfores. Aprendre a fer-les servir és bàsicament un joc de paraules, un procés d'aprenentatge de noves definicions de paraules com ara “finestra”, “document” i “desar” que són diferents i, en molts casos, quasi diametralment oposades, a les antigues definicions d'aquestes paraules. Encara que semblava improbable que fos així, tot això ha funcionat molt bé, almenys des d'un punt de vista comercial, cosa que vol dir que Apple/Microsoft hi han guanyat molts diners. La resta de sistemes operatius moderns han après que, per tal de ser acceptats pels usuaris, han d'amagar llur entrellat subjacent sota la mateixa mena de tapadora. Això té alguns avantatges: si saps com funciona un sistema operatiu d'interfície gràfica d'usuari, probablement pots aprendre a fer-ne servir qualsevol altre en qüestió de minuts. Tot funciona una mica diferent, com la lampisteria europea, però amb una mica de traça hom pot redactar un document o navegar per Internet.
La majoria de gent que fa comparatives abans de comprar sistemes operatius (si és que es prenen la molèstia de fer-ho) no compara les funcions subjacents, sinó l'aspecte superficial i la sensació. El comprador mitjà dels sistemes operatius realment no paga, ni li interessa especialment, el codi de nivell inferior que assigna memòria o escriu bytes al disc dur. El que realment comprem és un sistema de metàfores. I, molt més important, el que ens venen és la suposició subjacent que les metàfores són una bona manera d'interactuar amb el món.
Últimament ha aparegut molt de maquinari nou que permet que els ordinadors tinguin nombroses maneres interessants de tenir efectes sobre el món real: fer que les impressores expulsin el paper, fer que les paraules apareguin en pantalles ubicades a milers de quilòmetres de distància, emetre feixos de radiació en pacients oncològics, crear imatges realistes en moviment del Titànic. Actualment el Windows es fa servir com a sistema operatiu de caixes enregistradores i caixers automàtics. El meu sistema de televisió per satèl·lit té una mena d'interfície gràfica d'usuari per canviar els canals i veure la programació. Els telèfons mòbils moderns porten una interfície gràfica d'usuari rudimentària en una minúscula pantalla LCD. Fins i tot els Legos tenen ara una interfície gràfica d'usuari: es pot comprar un joc de Lego anomenat Mindstorms que permet construir petits robots Lego i programar-los mitjançant una interfície gràfica d'usuari al propi ordinador.
Per tant, actualment demanem a la interfície gràfica d'usuari que faci moltes més coses a part de fer de glorificada màquina d'escriure. Volem que sigui una eina generalitzada per a interactuar amb la realitat. Això s'ha convertit en la gallina dels ous d'or per a les empreses que es dediquen a treure nova tecnologia al mercat de masses.
És evident que no es poden vendre sistemes tecnològics complicats a la gent sense algun tipus d'interfície que els permeti utilitzar-los. El motor de combustió interna fou una meravella tecnològica en el seu moment, però inútil com a bé de consum fins que no s'hi van connectar el pedal d'embragatge, la transmissió, el volant i l'accelerador. Aquest estrany conjunt de ginys, que sobreviu fins avui dia a tots els cotxes que circulen, constitueix el que avui anomenaríem una interfície d'usuari. Però si els cotxes s'haguessin inventat després dels Macintosh, els fabricants de cotxes no s'haurien molestat a enginyar totes aquestes andròmines. Tindríem una pantalla d'ordinador en lloc d'un tauler de direcció, un ratolí (o millor una palanca de control) en lloc d'un volant i canviaríem de marxa desplegant un menú:
APARCA — ENRERE — PUNT MORT — 3 2 1 — Ajuda…
Així doncs, es poden escriure unes quantes línies de codi informàtic que substitueixin qualsevol interfície mecànica imaginable. El problema és que sovint la substitució és ben pobra. Conduir un cotxe amb una interfície gràfica d'usuari seria una experiència horrorosa. Encara que la interfície estigués perfectament dissenyada, seria increïblement perillós, perquè els menús i els botons senzillament no tenen la mateixa capacitat de resposta que els controls mecànics directes. El pare del meu amic, el senyor que restaurava l'MGB, no s'hi hauria dedicat mai si el cotxe hagués estat equipat amb una interfície gràfica d'usuari. No hauria estat gens divertit.
El volant i la palanca del canvi de marxes es van inventar en una època en què la tecnologia més complicada present a la majoria de llars era la manteguera. Aquells primers fabricants de cotxes foren persones amb sort, en el sentit que podien inventar la interfície que millor s'adaptés a la tasca de conduir un cotxe, i la gent ho aprendria. El mateix s'aplica al cas del telèfon i la ràdio AM. Arribada l'època de la Segona Guerra Mundial, la majoria de gent coneixia ja diverses interfícies: no tan sols sabien fer anar la manteguera, sinó també conduir un cotxe, trucar per telèfon, engegar la ràdio, accionar un encenedor i canviar una bombeta.
Però actualment qualsevol petit estri (rellotges, aparells de vídeo, cuines) està carregat de funcions que no serveixen per a res sense una interfície. Si sou com jo, i com la majoria de consumidors, no heu fet servir mai el noranta per cent de les funcions disponibles al microones, el vídeo o el mòbil. Ni sabeu que existeixen, aquestes funcions. El petit benefici que podrien reportar queda eclipsat per la brutal molèstia d'haver d'aprendre com funcionen. Això deu ser un problema per als fabricants de béns de consum, ja que no poden competir sense oferir noves funcions.
Ja no és acceptable que els enginyers inventin una interfície d'usuari totalment nova per a cada producte, com passava amb els cotxes, en part perquè és massa car i, en part, perquè la gent de carrer només pot aprendre fins a un límit. Si el reproductor de vídeo s'hagués inventat fa cent anys, hauria portat una rodeta per a ajustar el desplaçament de la cinta, un canvi de marxes per a tirar endavant o endarrere i una gran maneta de ferro colat per a carregar o expulsar les cintes. Hauria tingut un gran rellotge analògic al davant i s'hauria posat l'hora movent amb els dits les manetes de l'esfera. Però com que el vídeo es va inventar quan es va inventar (durant un estrany període de transició entre l'època de les interfícies mecàniques i la de les interfícies gràfiques d'usuari), va sortir amb una pila de botons al davant, i per posar-lo a l'hora s'havien de prémer correctament els botons. Això degué semblar prou raonable als enginyers responsables del disseny, però per a molts usuaris representava una tasca impossible. D'aquí les famoses pampallugues a les 12:00 que apareixen a molts aparells de vídeo. Els informàtics anomenen això “el problema de les pampallugues de les dotze”. Tot i que quan en parlen normalment no es refereixen als vídeos.
Els reproductors de vídeo moderns acostumen a portar algun tipus de programació per pantalla, fet que implica que es pot posar a l'hora i controlar-ne altres funcions mitjançant una mena d'interfície gràfica d'usuari primitiva. Naturalment les interfícies gràfiques d'usuari també tenen botons virtuals, però també altres tipus de controls virtuals, com ara botons de selecció, quadres de selecció, quadres d'introducció de text, marcadors i barres de desplaçament. Les interfícies fetes amb aquests components semblen molt més intuïtives, a molta gent, que prémer aquells botonets del davant de l'aparell, de manera que les pampallugues de les 12:00 van desapareixent lentament de les sales d'estar dels EUA. El problema de les pampallugues de les 12:00 ha passat a infectar altres tecnologies.
Per tant, la interfície gràfica d'usuari ha superat els ordinadors personals per convertir-se en una mena de metainterfície que s'introdueix a qualsevol nova tecnologia de consum. Aquest tipus d'interfícies rarament són les ideals, però oferir una interfície ideal, o tan sols una bona interfície, ja no és prioritari: el que actualment importa és disposar d'algun tipus d'interfície que els clients sí que facin servir, per tal que els fabricants puguin afirmar, amb cara de pòquer, que ofereixen noves funcions.
En gran part volem interfícies gràfiques d'usuari perquè són pràctiques i intuïtives (almenys fan aquesta impressió). És clar que no hi ha res que sigui fàcil i senzill, en realitat, i el fet de posar-hi una interfície fantàstica al damunt no canvia aquest fet. Un cotxe controlat per una interfície gràfica seria més fàcil de conduir que un altre controlat amb pedals i volant, però seria increïblement perillós.
Pel fet de fer servir interfícies gràfiques d'usuari a tort i a dret hem adoptat de manera insensata una premissa que poca gent hauria acceptat si s'hagués presentat sense embuts: que si s'hi acopla la interfície adequada, les coses difícils poden ser fàcils i les coses complicades poden ser senzilles. Per tal d'entendre fins a quin punt resulta estrany això, imagineu que les ressenyes de llibres s'escrivissin d'acord amb el mateix sistema de valors que apliquem a les interfícies d'usuari: "Aquest llibre està escrit d'una manera meravellosament ingènua i simplista: l'autor omet els temes complicats i recorre a generalitzacions superficials a gairebé totes les seves frases. El lector rarament ha de pensar i s'estalvia tota la dificultat i el tedi generalment associats a la lectura dels llibres de la vella escola”. Mentre no passem d'operacions senzilles, com ara posar a l'hora el rellotge del vídeo, no n'hi ha per tant. Però quan mirem de fer coses més ambicioses amb la nostra tecnologia, inevitablement topem amb el problema de... < Enrera Pàgina generada del web www.culturalliure.cat per a ser impresa fàcilment el 20/11/2008. |